MOEILIJKHEDEN OPLOSSEN – ENIGSZINS GEVORDERD POSITIESPEL – MET NOG EEN PAAR NUTTIGE STOTEN VOOR ENKELE BIJZONDERE SITUATIES.
Laten we, voor we echt ingaan op het hogere seriespel, waarbij het zal gaan om het bespelen van bal 3 (klein spel en plaatsen op bal 3) en om de verschillende standaard series zoals die ‘aan de band‘ , ‘óp de lijn‘ , ‘óp het anker‘, ‘op de klots‘ en die ‘met de aai‘ enz. eerst nog even stilstaan bij een paar dingetjes die hun nut hebben in een paar regelmatig optredende situaties, die toch wel netelig zijn. Het zijn dingetjes die bijna allemaal van tijd tot tijd van pas komen bij zowel overhouden in het algemeen als dat in het kleine spel. Een paar van deze onderwerpen zijn kleine kneepjes uit het vak die in de sfeer van het betere werk liggen, maar de meeste ervan kan elke behoorlijke liefhebber onder de knie krijgen. Niet zozeer het kunnen als wel het weten, is het hele eieren eten.
Overdracht van zijeffect Afbeelding 106 gaat over de werking van zijeffect dat bal 2 krijgt van de stootbal ( ook wel tandwieleffect genoemd) Kijk nu eens naar voorbeeld A (zo niet) en B (zo wel). Het is een eenvoudig trekstootje dat iedereen steeds weer tegenkomt. Bij deze stoot is het zeer van belang om te trekken naar de binnenzijkant van bal 3. Dan klotst bal 2 als hij terugkomt de stootbal daar terug, terwijl hij zelf mooi tegen bal 3 komt te liggen, waarmee je de snijserie, de handserie of een andere goudmijn voor je neus hebt. Een waardevolle stoot die niettemin geduldig oefenen vraagt, het geduldige oefenen dat in het spel punten oplevert.
Afbeelding 107 gaat ook over die overdracht van effect. Hoe vaak komt het niet voor dat je tegenspeler mist en een prachtige aanvangstoot voor je laat liggen, terwijl je vervolgens de walgelijke ervaring hebt dat je de ballen al na twee of drie punten volslagen kwijt bent.
Bijna altijd is de ellende aangericht bij DE EERSTE STOOT. Het was zo’n makkelijke bal! Dat wil zeggen, het eerste punt was makkelijk. Dus je kwam meteen uit de startblokken en nam niet de tijd om op te merken dat er twee en misschien wel drie kanten waren om op te gaan. Je koos de meest voor de hand liggend en het was de slechtste. Laten we een paar van die ballen met zo’n bedrieglijk leuk smoeltje bekijken. Neem voorbeeld A en B in afbeelding 108: de voor de hand liggende en ook eenvoudigste manier is hier de gemakkelijkste directe bal. Maar je drijft de ballen uit elkaar, je krijgt ze niet aan een kant. Voorbeeld A laat zien hoe je ze knus verzamelt door via de hoek te spelen in plaats van direct. In B wordt niet gewoon gespeeld maar wordt voor de eerste carambole zacht getrokken langs de zijkant van bal 3, waarop de tweede stoot verzamelt aan de lange band.
Let nu eens speciaal op bij afbeelding 109, voorbeeld A. De Ballen liggen hier op de middentafel, maar het bedoelde principe geldt overal en deze stoot komt het vaakst voor in de buurt van de korte band.
Als je van dichtbij moet trekken en bal 2 dicht bij de band ligt en terugkomend zal klossen, is het volstrekt van belang om de stootbal goed te laten trekken, zodat hij al goed op gang is richting bal 3 als de klots komt. Want als hij goed op gang is, blokkeert hij bal 2 niet die dan meekomt, zodat je ze alle drie bij elkaar hebt. Als de stootbal niet op gang is, stopt hij met z’n dode massa bal 2 bij de klots, waarop die ter plekke blijft liggen terwijl bal 1 en 3 aan de andere kant van de tafel liggen.
Soms kun je de trekwerking verhogen door het achtereind van de keu iets omhoog te brengen, waarmee enige kopstootwverking bereikt wordt. Als bal 1 en 2 héél dicht op elkaar liggen wordt het een volledige kopstoot voor de directe trekwerking.
Bij de (dunne) stoot in voorbeeld C moet de stootbal goed laag en rechts geraakt worden, zodat hij geholpen door de band terugkomt.
In afbeelding 110, voorbeeld A, gaat het erom bal 2 zo vol te raken dat hij van de band richting bal 3 komt, en niet dun te snijden zodat je hem opzij de tafel opdrijft. De stootbal wel een beetje hoog nemen.
Voorbeeld B geeft een situatie waarin de directe carambole alles zou bederven. Met een doorstoot via de band, waarmee bal 2 als doublé in de breedte op en neer gaat en zacht met de doorstoot arriveert, krijg je een fraaie positie, terwijl je met de gewone stoot de zaak zo te zien behoorlijk uit elkaar zult gooien. Soms krijg je met deze aanpak al bij de volgende stoot de serie op de lijn voor elkaar.
Voorbeeld A in afbeelding 111 geeft een mooie manier om uit een lelijke achter mekaar ligger aan de band te komen. Door de rode bal vol te nemen met een doorstoot, met niet alleen hoog maar ook rechts effect, komt de rode bal los van de band, loopt de stootbal door en treft hij bal 3 die terugkomt van de band.
In voorbeeld B is de boog waarmee de stootbal na de kopstoot terugkomt wat overdreven getekend om duidelijk te maken wat de clou is. In deze positie zou een gewone kop- of trekstoot bal 2 vol aanspelen en hem wegjagen. Met de kopstoot op de rechterkant van de objectbal, de kant van de open ruimte, houd je hem terug. Het is wel een tamelijk moeilijke stoot die oefening vraagt. (deze stoot staat bekend als de piqué rentré)
Bij al deze getrokken kopstoten (piqué’s) moet de leidende gedachte zijn: wat wil je dat de objectbal doet, net zo goed als je met de stootbal je plan hebt! Als bal 2 zoveel mogelijk op dezelfde plek moet blijven, houd de keu dan steil. Zo’n stoot geeft een snelle werking van het effect, terwijl de objectbal slechts licht geraakt wordt en op z’n plek gelaten wordt. Moet bal 2 als rappel meekomen met de stootbal naar bal 3 kies dan een zwakkere ‘helling’ waarmee je de objectbal harder aanspeelt.
Afbeelding 112 geeft twee posities waarin bal 2 half of helemaal vast aan de band ligt. Door in voorbeeld A direct naar bal 3 te trekken, geeft je bal 2 de kans om van de band te springen en mee te komen naar de hoek In voorbeeld B wordt hetzelfde bereikt.
In afbeelding 113 is de stootbal in twee posities gelegd, de een bij lange band links en de ander in het midden.
In geval van A neem je eerst de band, in geval B stoot je gewoon op de bal voor een directe klos. Maar in beide gevallen zal tegeneffect de stootbal remmen op de korte band zodat de ballen aardig bij elkaar komen te liggen.
Dezelfde stoot kan trouwens toegepast worden met bal 3 in de linker benedenhoek, door een beetje harder te stoten.
Afbeelding 114 geeft een volle klots op bal 2 die vastligt aan de lange band. De stootbal wordt laag genomen en met (rechts) tegeneffect. Dit tegeneffect wordt op de band aan de overzijde mee-effect en het punt zal gemakkelijk gemaakt worden met (rechts) tegeneffect. Dit tegeneffect wordt op de band aan de overzijde mee-effect en het punt zal gemakkelijk gemaakt worden met meestal een gunstige positie op de koop toe.
In afbeelding 115 liggen de objectballen in de uiterste hoeken. De stootoplossing hier geldt ook als ze dichter bij elkaar liggen.
De stootbal wordt hoog genomen en bal 2 wordt vol aangespeeld als bij een doorstoot. De stootbal komt terug door de botsing, maar trekt door het nog aanwezige hoog effect terug naar de korte band, waarbij de sterkte van de ‘kromme’ terug richting band bepaald wordt door de kracht van de afstoot en door de gegeven doorstootwerking.
De stoot is niet te doen met zijeffect of trekken.
Afbeelding 116 geeft een positie waarin de gewone doorstoot wegens de waarschijnlijke klots niet mogelijk is. Ook is bal 2 te dicht bij de band om er met rechts nog achterom te spelen. Maar zie: met hoog en links effect zal de stootbal (als doorstoot via de band voldoende naar de band afbuigen om raak te zijn.
Plaatsen
De grens tussen de grondbeginselen van het overhouden en gevorderd positiespel niet scherp te trekken. Meerdere stoten die we al onder de loupe namen kunnen zeer natuurlijk in elkaar over gaan. Maar tot het hogere gebied mogen we gevoeglijk al dat kleine spel rekenen waarin de kleine verschillen alle verschil geven, waarin een uiterst nauwgezet doseren van afstoot en effect vereist is en waarin, door foutloos te werk te gaan, grote series gemaakt kunnen worden waarbij de ballen slechts weinig van hun plaats komen en zeker niet de tafel over gaan.
Dit is biljarten, en wat hier kenmerkend is, is DAT ER ALTIJD OP PRECIES DE GOEDE PLEK EN MET PRECIES DE GOEDE SNELHEID OP DE LAATSTE BAL GEARRIVEERD WORDT.
DE PASSAGESTOOT EN ANDERE NUTTIGE WENKEN OVER KLEIN MANIPULEREN
Spelers die een gemiddelde halen van vier tot zeven, hebben het leeuwendeel van de opleiding achter de rug. Ze kennen de afslag, ze kunnen rappelleren, trekken, doorstoten, ze kennen de kopstoot, het spelen over de band en de amorti. Wat nu nodig is om een heel stuk sterker te worden, is het beheersen van wat techniek op de vierkante centimeter en een groter vermogen om op maat te spelen. Op maat spelen, hoeveel daarvan, en dan ook alleen maar daarvan, afhangt, valt moeilijk op te sommen. Geen plaatsstoot is nog wat waard als de snelheid groter of kleiner is dan de bedoeling was.
Meer beheersing van de snelheid en kennis van de fijnere aspecten van het manipuleren op de vierkante centimeter maken deze spelers van vier tot zeven goede gemiddelden van vijftien of meer. Maar het is juist in deze dingen waarin zij tekort schieten. Ze kennen het hoe en wat van het manipuleren niet; en daarmee bedoel ik niet dat ze niet zacht kunnen stoten.
Wat is manipuleren?
Manipulatie is de kunst om allebei de ballen precies naar een wenselijke plek te sturen, en wat daarvoor een noodzakelijke voorwaarde is, is weten wat de wenselijke plekken zijn.
Ragfijn spelen alleen is nog geen manipulatie.
Het bestuderen van de fijne technieken is het meest boeiende deel van het spel, en elke speler van vijf die dit aanpakt, wordt in principe goed voor vijftien.
Terry van Erp
BV Beja