De waarden waar de pomerans de bal raakt zijn bepalend voor de hoeveelheid effect die de speelbal mee- of tegen krijgt.
Naargelang de positie van de speelbal ten opzichter van het spelpatroon, kunnen zowel zwarte of rode nummers (1 t/m 4) meelopend of tegenlopend effect geven.
Tevens zijn er 3 zones aangegeven Z1, Z2 en Z3 die een gedoseerd effect mogelijk maken, en daardoor makkelijk zijn bij het spelen op nieuwe of ingespeelde lakens.
In bovenstaand voorbeeld is links het verschil te zien, indien we spelen met de effecten 1 t/m 4.
In het rechter gedeelte idem, echter zijn de waardes bij aankomst op band 3 met effect 0 : precies in de hoek.
- 0.5 diamond uit de hoek
- 0.8 diamond uit de hoek
- 1 diamond uit de hoek
- 1.4 diamonds uit de hoek
In de lengte gespeeld zien de looplijnen zoals hieronder eruit.
Van heel groot belang is verder ook de aanspeeldikte op bal 2 en het tempo.
In alle gevallen is het resultaat van het aanspelen van de speelbal een min of meer naar voren rollende beweging en door het zijeffect ontstaat een tollende beweging die na het raken van bal 2 en een band de juiste richting bepaalt.
In het begin kan men beter te zacht spelen om te kijken hoe het effect zich gedraagt aan de hand van de loop van de speelbal.
In onderstaand voorbeeld is geprobeerd e.e.a. duidelijk te maken door bal 2 steeds 1 diamond te verplaatsen en daar een getal bij te zetten dat overeenkomt met het getal op de bal (afbeelding 1).
Komt men niet goed uit in de hoek , dan moet er aangespeeld worden op “zone 2” of misschien wel op “zone 3”
Hieronder nog een voorbeeld met de aanwijzing spelen in “zone 1”
Let op: In onderstaand voorbeeld ligt bal twee één diamond hoger als in bovenstaand voorbeeld en daardoor begint de nummering 2 diamonds hoger.
Onderstaand nog een variatie op het Japanse systeem .
Vanuit dezelfde hoek kan men op verschillende plaatsen de derde bal raken door alleen het raakpunt van de pomerans op de bal steeds te wijzigen.
In de lengte gespeeld: zie voorbeeld hieronder.
Het zelfde systeem kan gespeeld worden in de lengte, de nummering van de basis lijn loopt van 0 lange band naar diamond 0 korte band boven en de mate van effect wordt bepaald door de nummering aan de onderste korte band en wel van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld:
- Aankomst = 0
- Speelbal ligt op de snijlijn van 0 naar rood
- Bal 2 ligt op de kruising van -1 en 0 = samen -1 dus raakpunt op de speelbal wordt 0 – 0 -1 = -1
In onderstaand voorbeeld:
- Aankomst = 3
- Speelbal ligt op de snijlijn van -1.5 naar rood
- Bal 2 ligt op de kruising van -1 en +1 = samen 0 dus raakpunt op de speelbal wordt 3 -1.5 + 0 = 1.5
In onderstaand voorbeeld:
- Aankomst = 0
- Speelbal ligt op de snijlijn van – 4 naar bal 2
- Bal 2 ligt +4 dus raakpunt op de speelbal wordt -4 + 4 = 0
In onderstaand voorbeeld:
- Aankomst = 0
- Speelbal ligt op de snijlijn van – 2 naar bal 2
- Bal 2 ligt 0 dus raakpunt op de speelbal wordt -2 + 0 = -2
Caramboleren in de hoek.
Onderstaand voorbeeld is 1 oplossing, maar dit kun je ook gebruiken voor losse band stoten.
Onderstaand voorbeeld laat zien wat de invloed is op de looplijn van de bal indien we variëren in de mate van effect vlgs het japanse systeem, in dit geval zijn de raakpunten op de bal van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld is duidelijk te zien wat de invloed is van het mikpunt op band 1 en het raakpunt op band 2 , terwijl er met maximaal effect gespeeld wordt.
Frappant is dat de spreiding van 10 punten op de 1ste band, een spreiding van 20 punten geeft op de 2de band.
Nu is onderstaand patroon iets makkelijker op te lossen als voorheen.
Net als hierboven wordt ook in onderstaand voorbeeld de bal met maximaal effect gespeeld.
Ook in onderstaand voorbeeld wordt de bal met maximaal effect gespeeld.
Er wordt op mikpunt 75 op de 1ste band gespeeld Vertrek is 70 , dus aankomst is -5 op de 2de band.
HET “KORT LANG KORT” SYSTEEM – INDEX – BAL 2 EN 3 AAN DE LANGE BAND