De Stoothoogte: boven center bal.
Effect: Zonder effect , de keu horizontaal en rustige afstoot.
Onderstaand de nummering van de diamonds.
Bal 2 en 3 liggen verder dan 1 baldikte van de band en er is een afstand tussen die ballen .
De berekening: 2 X 3.5 = 7
Dezelfde stoten kan men ook uitvoeren met bijna maximaal effect en op harthoogte.
Men moet dan 5 punten bij het rekenresultaat optellen.
2 – VIA LANGE BAND
Beperking van de geldigheid
Het is belangrijk dat de 2e en 3e bal niet ver van de band liggen en er een afstand tussen die ballen is. Het vertrekpunt ligt op korte band bij de speelbal en het richtpunt ligt op de tegenoverliggende korte band.
De nummering
Onderstaand figuur laat de nummering van de verschillende banden zien en is dus duidelijk afwijkend van het vorige hoofdstuk.
De berekening: Schat eerst het aankomstpunt en dan is de berekening eenvoudig: Mikpunt = Vertrekpunt * Aankomstpunt. In onderstaand voorbeeld is de aankomst 3 en het vertrek is 3 dus mikpunt wordt dan 3 x 3 = 9.
Stoten van de korte beneden band naar de lange band en via de korte bovenband weer naar de korte beneden band, met eventueel doorlopen naar de lange band. Onderstaande lijnen zijn de basis lijnen voor dit systeem.
Basisgetal = waarde van de looplijn vanwaar men vertrekt (0 t/m 40).
C = getal in het cirkeltje ( 1 t/m 5 ).
M = aantal merktekens op de aankomstband ( 1 t/m 8 ).
1ste voorbeeld:
Vertrek is 40 en aankomst is 2 . Bij 40 staat 1 (in de cirkel)
We willen naar het 2de merkteken,dan moet C vermenigvuldigt worden met 2.
Dan volgt 40 – (2*1) =38.
Mikpunt is 38 en men komt aan bij merkteken 2.
2de voorbeeld : vertrek is 30 en aankomst is 4 . Bij 30 staat 2 (in de cirkel)
We willen aankomen bij het 4de merkteken dan moet C vermenigvuldigt worden met 4
Dan volgt 30 – (2*4) =22
Mikpunt is 22 en men komt aan bij merkteken 4
DE LOOPLIJNEN VAN EEN BAL ZONDER EFFECT
Als men zoals op onderstaand voorbeeld vanaf de korte band zonder effect en iets boven het hart diagonaal wegstoot, zal de speelbal de looplijn volgen zoals het voorbeeld laat zien. Kies de snelheid die de bal zou moeten hebben, als we over 4 banden zouden spelen. Mocht de speelbal niet in de hoek komen , varieer dan in de zone , die is aangegeven als streepje op de korte band. Komt de bal uiteindelijk in de hoek dan noemen we dit de basis looplijn.
Als de speelbal op een ander plaats ligt, dan kan men voor iedere halve diamond dat de speelbal van zijn oorsprong naar links ligt, een heel diamond op de lange band als mikpunt aan houden.
In het volgende voorbeeld loopt, 2 halve diamonds naast de basislijn, de lijn die via 2 volle diamonds op de lange band moet worden aangehouden, om in de hoek te komen en bal 3 te raken.
In het volgende voorbeeld loopt, 1 halve diamond naast de basislijn, de lijn die via 1 volle diamond op de lange band moet worden aangehouden om in de hoek te komen. En in dit geval moet er dus voor de hoek worden aangekomen om via de de korte band bal 2 en 3 te raken dus spelen we 1/3 diamond verder.
Wetenswaardigheden: Als de speelbal op M wordt gespeeld, komt de bal terug op de derde band en wel op 2/3 van het vertrekkende punt.
Als de speelbal vanuit vertrekpunt 8 door M wordt gespeeld, komt deze op 2/3 terug van het vertrekpunt. 8×2/3=5.3. Als de speelbal vanuit vertrekpunt 12 door M wordt gespeeld, komt deze op 2/3 terug van het vertrekpunt. 12×2/3=8.
Misschien wel het makkelijkste systeem in deze categorie zie je in onderstaand voorbeeld (let op de diamond waardes)
SPELEN IN HART VAN DE BAL EN MET EEN 4 BAND SNELHEID
Hieronder een ander systeem voor spelen zonder effect.
De berekening is als volgt:
vertrek – ( aankomst / 2 ) = mikpunt In bovenstaand voorbeeld wordt dat 25 – (30/2) = 10
Hierboven is het mikpunt dus 40 – (50/2) = 15
Spelen via bal 2 geeft dezelfde oplossing vwb het mikpunt.
32.5 – (55/2) = 5
Hieronder nog een speciale looplijn.
Rondspelen via de lijn middelste diamond lange band naar middelste diamond korte band.
Bereken de looplijn naar de tweede bal, waarbij de speelbal zonder zijeffect wordt gespeeld, teneinde de carambole te maken. Zoek het mikpunt bij de eerste band. De gestippelde lijnen geven dit aan en tonen het mikpunt bij de eerste band.
Nu moet de speelbal onder het hart worden geraakt zonder trekeffect, met een korte snelle afstoot waarbij de achterhand iets is opgeheven.
Essentieel is dat u de bal naar de eerste band drijft en geen trekeffect gebruikt.
Korte stoot dwars over de tafel van de lange band naar de lange band.
Gebruik het effect zoals in onderstaande afbeelding.
Als men laag zonder zijeffect stoot dan komt men op de 2de band meer in de hoek.
Bal 2 mag niet te dun worden aangespeeld in verband met klos gevaar.
De speelbal heeft een doorschiet effect na de tweede band. Een doorgaande afstoot is vereist en natuurlijk maximaal tegeneffect. Om maximaal tegeneffect te ontwikkelen moet je zacht stoten waarbij je nauwelijks de vierde band bereikt. De aankomst zone is aangegeven met de dubbele pijl.
BOVENSTAANDE LIJN VANUIT DE RECHTER BENEDENHOEK NAAR DE LANGE BAND WORDT STEEDS IN DE VOORBEELDEN BASISLIJN GENOEMD
Looplijnen: gevolg van tegeneffect
De basis looplijn is bekend en om de andere looplijnen te krijgen houden we snelheid, effect, afstoot, horizontale keu en het raakpunt van de pomerans gelijk. Frappant is de verhouding 1,5 diamond bij de vertrekband ten opzichte van 1 diamond aankomst 1ste band. Het materiaal speelt bij deze looplijnen een grote rol.
Er volgen 3 voorbeelden, hoe u deze patronen kunt gebruiken.
Elk voorbeeld lijkt hetzelfde, maar is verschillend en in alle gevallen is de keuze van de figuur een tegen effectstoot, waarbij de speelbal eerst naar de lange band loopt.
Deze basis looplijn kan worden gebruikt met de alom bekende “plek op de muur”.
Als dit punt eenmaal is gelokaliseerd, dan zoekt u de lijn op langs bal 2, die deze fictieve plek kruist en daarna richt u op deze plek.
Plaats een fictief punt langs de basislijn op ongeveer 2 meter buiten het biljart
Mikpunt op de bal 2 pomerans dikten zijeffect en 1 pomeransdikte laag effect en achterhand iets opgeheven.
Maak een halfkorte afstoot en geen doorgaande stoot.
De snelheid is erg belangrijk en moet voldoende zijn om de vierde band net te kunnen halen.
Met teveel snelheid slaat het effect dood.
Als we bovenstaande (de speelbal ligt 3 diamonds van de aankomst) de basislijn noemen dan volgt: Wanneer de speelbal 2 diamonds van de aankomst ligt dan spelen we aan de overzijde 2,25 diamonds verder van de aankomst.
Wanneer de speelbal 1 diamond van de aankomst af ligt dan spelen we aan de overzijde 1,5 diamond verder van de aankomst.
LOSSE BANDSTOOT (BAND – BAL – BAND – BAND EN CARAMBOLE)
Loopvolgorde: band-bal-band-band en carambole.
De speelbal in dit patroon is min of meer zone gebonden in verband met klosgevaar.
Speelzone
Bal 2 , ligt aan de lange band en tot maximaal ca 1/2 diameter vrij van de lange band.
En ligt in de zone van 5 tot 25.
Bal 2 lager dan 5 aan de lange band geeft bijna zeker een klosbal.
Bal 2 hoger dan 25 aan de lange band geeft problemen met het halen van de korte band.
De grootste scoringskans ontstaat als de speelbal ook in bovenstaande driehoek ligt.
Het mikpunt ligt ( gespiegeld ) op de omlijsting van de lange band bij vastliggen van bal 2 en uiteraard verder op de omlijsting indien bal 2 verder van de band ligt.
Onderstaand patroon wordt gespeeld zonder effect boven het hart van de bal
De speelbal moet met redelijke snelheid worden gespeeld.
Zonder effect zal de speelbal in de benedenhoek komen.
Met 1 pomerans dikte effect zal de speelbal op diamond 1 boven de benedenhoek komen.
Met 2 pomerans dikte effect zal de speelbal op diamond 2 boven de benedenhoek komen.
2 andere situaties, waarbij dit systeem kan worden gebruikt.
Het 1ste voorbeeld zonder effect en het 2de voorbeeld met effect.
Bepaal eerst de maximale uitloop; zie onderstaande 2 teststoten.
Bij de meeste biljarts zal onderstaande teststoot rond de 32 liggen, maar kan afwijken. Het getal 32 is het uitgangsgetal bij de berekeningen voor het volgende voorbeeld.
Indien in onderstaand voorbeeld de speelbal weer terugkeert op het vertrekpunt 10, dan is de maximale uitloop 30, indien deze terugkomt naast het vertrekpunt, dan is de maximale uitloop 30 + of – de waarde naast het vertrekpunt.
Berekeningsmethode.
Trek een lijn door de speelbal en de rechterbovenhoek.
Deze lijn snijdt de korte band op 6.
Trek een lijn door de rechterbovenhoek en de positie van bal 2 en 3 om het punt te maken.
Deze lijn snijdt de korte band op 15.
Berekening: 32-(15+6) = 11 ( mikpunt 11 )
(2)
De Stoothoogte: Midden bal
Effect: Maximaal effect
Stand van de keu: Horizontaal, rustige afstoot
Mikpunt: Door de diamond
Het zelfde systeem gespeeld via kort lang kort heeft als maximale uitloop ca 16 en in onderstaand voorbeeld zijn de punten speelbal naar hoek 4 en bal 2 en 3 naar hoek 12.
De waarden waar de pomerans de bal raakt zijn bepalend voor de hoeveelheid effect die de speelbal mee- of tegen krijgt.
Naargelang de positie van de speelbal ten opzichter van het spelpatroon, kunnen zowel zwarte of rode nummers (1 t/m 4) meelopend of tegenlopend effect geven.
Tevens zijn er 3 zones aangegeven Z1, Z2 en Z3 die een gedoseerd effect mogelijk maken, en daardoor makkelijk zijn bij het spelen op nieuwe of ingespeelde lakens.
In bovenstaand voorbeeld is links het verschil te zien, indien we spelen met de effecten 1 t/m 4.
In het rechter gedeelte idem, echter zijn de waardes bij aankomst op band 3 met effect 0 : precies in de hoek.
0.5 diamond uit de hoek
0.8 diamond uit de hoek
1 diamond uit de hoek
1.4 diamonds uit de hoek
In de lengte gespeeld zien de looplijnen zoals hieronder eruit.
Van heel groot belang is verder ook de aanspeeldikte op bal 2 en het tempo.
In alle gevallen is het resultaat van het aanspelen van de speelbal een min of meer naar voren rollende beweging en door het zijeffect ontstaat een tollende beweging die na het raken van bal 2 en een band de juiste richting bepaalt.
In het begin kan men beter te zacht spelen om te kijken hoe het effect zich gedraagt aan de hand van de loop van de speelbal.
In onderstaand voorbeeld is geprobeerd e.e.a. duidelijk te maken door bal 2 steeds 1 diamond te verplaatsen en daar een getal bij te zetten dat overeenkomt met het getal op de bal (afbeelding 1).
Komt men niet goed uit in de hoek , dan moet er aangespeeld worden op “zone 2” of misschien wel op “zone 3”
Hieronder nog een voorbeeld met de aanwijzing spelen in “zone 1”
Let op: In onderstaand voorbeeld ligt bal twee één diamond hoger als in bovenstaand voorbeeld en daardoor begint de nummering 2 diamonds hoger.
Onderstaand nog een variatie op het Japanse systeem .
Vanuit dezelfde hoek kan men op verschillende plaatsen de derde bal raken door alleen het raakpunt van de pomerans op de bal steeds te wijzigen.
In de lengte gespeeld: zie voorbeeld hieronder.
Het zelfde systeem kan gespeeld worden in de lengte, de nummering van de basis lijn loopt van 0 lange band naar diamond 0 korte band boven en de mate van effect wordt bepaald door de nummering aan de onderste korte band en wel van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van 0 naar rood
Bal 2 ligt op de kruising van -1 en 0 = samen -1 dus raakpunt op de speelbal wordt 0 – 0 -1 = -1
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 3
Speelbal ligt op de snijlijn van -1.5 naar rood
Bal 2 ligt op de kruising van -1 en +1 = samen 0 dus raakpunt op de speelbal wordt 3 -1.5 + 0 = 1.5
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van – 4 naar bal 2
Bal 2 ligt +4 dus raakpunt op de speelbal wordt -4 + 4 = 0
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van – 2 naar bal 2
Bal 2 ligt 0 dus raakpunt op de speelbal wordt -2 + 0 = -2
Caramboleren in de hoek.
Onderstaand voorbeeld is 1 oplossing, maar dit kun je ook gebruiken voor losse band stoten.
Onderstaand voorbeeld laat zien wat de invloed is op de looplijn van de bal indien we variëren in de mate van effect vlgs het japanse systeem, in dit geval zijn de raakpunten op de bal van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld is duidelijk te zien wat de invloed is van het mikpunt op band 1 en het raakpunt op band 2 , terwijl er met maximaal effect gespeeld wordt.
Frappant is dat de spreiding van 10 punten op de 1ste band, een spreiding van 20 punten geeft op de 2de band.
Nu is onderstaand patroon iets makkelijker op te lossen als voorheen.
Net als hierboven wordt ook in onderstaand voorbeeld de bal met maximaal effect gespeeld.
Ook in onderstaand voorbeeld wordt de bal met maximaal effect gespeeld.
Er wordt op mikpunt 75 op de 1ste band gespeeld Vertrek is 70 , dus aankomst is -5 op de 2de band.
KORT LANG KORT ZONDER EFFECT EN VERTREK VANUIT DE KORTE BAND
De Stoothoogte: Midden bal
Effect: Zonder effect
Stand van de keu: Horizontaal
Formule : Mikpunt = Vertrekpunt – (Aankomstpunt*1.5)
Schat de waarde van het aankomstpunt , in onderstaand voorbeeld is dit 12.
Vermenigvuldig die waarde met 1.5 : dus 12 x 1.5 = 18
Bereken de looplijn die door de speelbal loopt met de bovenstaande formule.
Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18
Opmerking: Om de aankomstwaarde te bepalen, moet rekening gehouden worden met het feit dat de speelbal door het raken van drie banden wat effect mee zal krijgen. Ook dit systeem zal het beste uit de verf komen, als de drie ballen dicht bij de vertrekband liggen.
Dit systeem kan ook prima gespeeld worden als we via bal 2 spelen.
Voor het gemak zijn in bovenstaand voorbeeld bal 2 en de rode bal op dezelfde lijn geplaatst als in het voorgaande voorbeeld .
Aankomstwaarde 12 dus 12 * 1.5 = 18
Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18
Hetzelfde systeem zonder effect met een andere nummering: vertrek – aankomst = mikpunt