Bal 2 & 3 aan de lange band

BAL 2 EN 3 AAN DE LANGE BAND

Effect: Iets onder het midden, de bal moet een kleine curve krijgen.

Deze oplossing is bijna over de gehele lengte v.d. lange band geldig .

  1. Tel de aantal ruimtes tussen de twee ballen aan de band (ruimtes tussen de diamonds: = 4 in onderstaand voorbeeld)
  2. Deel dit aantal door 2. (4/2 = 2)
  3. Dit is de afstand op de korte band , vanuit het hoekpunt links onder.
  4. De speelbal moet dit punt rechtstreeks van de lange band raken.

driebanden-bal-2-en-3-lang-001

Met bovenstaande kennis zijn bv onderstaande varianten makkelijker te spelen.

driebanden-bal-2-en-3-lang-002

HET “JAPANSE” SYSTEEM  – INDEX – DRIE DUBBELE VOORBAND

Het “Japanse” systeem

Afbeelding 1
Afbeelding 1

De waarden waar de pomerans de bal raakt zijn bepalend voor de hoeveelheid effect die de speelbal mee- of tegen krijgt.

Naargelang de positie van de speelbal ten opzichter van het spelpatroon, kunnen zowel zwarte of rode nummers (1 t/m 4) meelopend of tegenlopend effect geven.

Tevens zijn er 3 zones aangegeven Z1, Z2 en Z3 die een gedoseerd effect mogelijk maken, en daardoor makkelijk zijn bij het spelen op nieuwe of ingespeelde lakens.

driebanden-japans-002

In bovenstaand voorbeeld is links het verschil te zien, indien we spelen met de effecten 1 t/m 4.

In het rechter gedeelte idem, echter zijn de waardes bij aankomst op band 3 met effect 0 : precies in de hoek.

  1. 0.5 diamond uit de hoek
  2. 0.8 diamond uit de hoek
  3. 1 diamond uit de hoek
  4. 1.4 diamonds uit de hoek

In de lengte gespeeld zien de looplijnen zoals hieronder eruit.

driebanden-japans-003

Van heel groot belang is verder ook de aanspeeldikte op bal 2 en het tempo.

In alle gevallen is het resultaat van het aanspelen van de speelbal een min of meer naar voren rollende beweging en door het zijeffect ontstaat een tollende beweging die na het raken van bal 2 en een band de juiste richting bepaalt.

In het begin kan men beter te zacht spelen om te kijken hoe het effect zich gedraagt aan de hand van de loop van de speelbal.

In onderstaand voorbeeld is geprobeerd e.e.a. duidelijk te maken door bal 2 steeds 1 diamond te verplaatsen en daar een getal bij te zetten dat overeenkomt met het getal op de bal (afbeelding 1).

driebanden-japans-004

Komt men niet goed uit in de hoek , dan moet er aangespeeld worden op “zone 2” of misschien wel op “zone 3”

Hieronder nog een voorbeeld met de aanwijzing spelen in “zone 1”

driebanden-japans-005

Let op: In onderstaand voorbeeld ligt bal twee één diamond hoger als in bovenstaand voorbeeld en daardoor begint de nummering 2 diamonds hoger.

driebanden-japans-006

Onderstaand nog een variatie op het Japanse systeem .

Vanuit dezelfde hoek kan men op verschillende plaatsen de derde bal raken door alleen het raakpunt van de pomerans op de bal steeds te wijzigen.

driebanden-japans-007

In de lengte gespeeld: zie voorbeeld hieronder.

Het zelfde systeem  kan gespeeld worden in de lengte, de nummering van de basis lijn loopt van 0 lange band naar diamond 0 korte band boven en de mate van effect wordt bepaald door de nummering aan de onderste korte band en wel van 0 t/m 4.

driebanden-japans-008

driebanden-japans-009

In onderstaand voorbeeld:

  • Aankomst = 0
  • Speelbal ligt op de snijlijn  van 0 naar rood
  • Bal 2 ligt op de kruising van -1 en 0 = samen -1 dus raakpunt op de speelbal wordt 0 – 0 -1 = -1

driebanden-japans-010

In onderstaand voorbeeld:

  • Aankomst = 3
  • Speelbal ligt op de snijlijn van -1.5 naar rood
  • Bal 2 ligt op de kruising van -1 en +1 = samen 0 dus raakpunt op de speelbal wordt 3 -1.5 + 0 = 1.5

driebanden-japans-011

In onderstaand voorbeeld:

  • Aankomst = 0
  • Speelbal ligt op de snijlijn van – 4 naar bal 2
  • Bal 2 ligt +4 dus raakpunt op de speelbal wordt -4 + 4 = 0

driebanden-japans-012

 In onderstaand voorbeeld:

  • Aankomst = 0
  • Speelbal ligt op de snijlijn van – 2 naar bal 2
  • Bal 2 ligt 0 dus raakpunt op de speelbal wordt -2 + 0 = -2

driebanden-japans-013

  Caramboleren in de hoek.

Onderstaand voorbeeld is 1 oplossing, maar dit kun je ook gebruiken voor losse band stoten.

driebanden-japans-014

Onderstaand voorbeeld laat zien wat de invloed is op de looplijn van de bal indien we variëren in de mate van effect vlgs het japanse systeem, in dit geval zijn de raakpunten op de bal van 0 t/m 4.

driebanden-japans-015

In onderstaand voorbeeld is duidelijk te zien wat de invloed is van het mikpunt op band 1 en het raakpunt op band 2 , terwijl er met maximaal effect gespeeld wordt.

Frappant is dat de spreiding van 10 punten op de 1ste band, een spreiding van 20 punten geeft op de 2de band.

driebanden-japans-016

Nu is onderstaand patroon iets makkelijker op te lossen als voorheen.

driebanden-japans-017

Net als hierboven wordt ook in onderstaand voorbeeld de bal met maximaal effect gespeeld.

driebanden-japans-018

Ook in onderstaand voorbeeld wordt de bal met maximaal effect gespeeld.

Er wordt op mikpunt 75 op de 1ste band gespeeld Vertrek is 70 , dus aankomst is -5 op de 2de band.

driebanden-japans-019

HET “KORT LANG KORT” SYSTEEM – INDEX – BAL 2 EN 3 AAN DE LANGE BAND

Het “kort lang kort” systeem

KORT LANG KORT ZONDER EFFECT EN VERTREK VANUIT DE KORTE BAND

  • De Stoothoogte: Midden bal
  • Effect: Zonder effect
  • Stand van de keu: Horizontaal

driebanden-klk-a-001

Formule : Mikpunt = Vertrekpunt – (Aankomstpunt*1.5)

  1. Schat de waarde van het aankomstpunt , in onderstaand voorbeeld is dit 12.
  2. Vermenigvuldig die waarde met 1.5 : dus 12 x 1.5 = 18
  3. Bereken de looplijn die door de speelbal loopt met de bovenstaande formule.
  4. Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18

driebanden-klk-a-002

Opmerking: Om de aankomstwaarde te bepalen, moet rekening gehouden worden met het feit dat de speelbal door het raken van drie banden wat effect mee zal krijgen. Ook dit systeem zal het beste uit de verf komen, als de drie ballen dicht bij de vertrekband liggen.

Dit systeem kan ook prima gespeeld worden als we via bal 2 spelen.

driebanden-klk-a-003

Voor het gemak zijn in bovenstaand voorbeeld bal 2 en de rode bal op dezelfde lijn geplaatst als in het voorgaande voorbeeld .

Aankomstwaarde 12   dus 12 *  1.5 = 18

Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18

Hetzelfde systeem zonder effect met een andere nummering: vertrek – aankomst = mikpunt

driebanden-klk-a-004

Het voorbeeld hieronder : vertrek – aankomst = mikpunt      5 – 5 = 0

driebanden-klk-a-005

HET “van KUIJK” SYSTEEMINDEX – HET “JAPANSE” SYSTEEM

Het “van Kuijk” systeem

GESPEELD WORDT KORT LANG KORT MET MAXIMAAL EFFECT.

Nummering: zie onderstaand voorbeeld. (zie verschil in nummering van aankomst en vertrek)

Gespeeld wordt met maximaal effect.

De snelheid van de speelbal mag niet te hoog zijn in verband met het maximale effect dat overgebracht moet worden. Het is raadzaam om een teststoot te doen om de juiste snelheid vast te stellen. Bij onderstaande nummering wordt er in de richting gespeeld van de aangeduide 2-de band.

Uiteraard wordt de nummering omgedraaid als de 2-de band de tegenover liggende is.

driebanden-van-kuijk-001

In onderstaand voorbeeld ligt de witte speelbal op nummering 3 van de vertrekband en de ingang op de aankomstband naar de carambole ligt op 20. Deze  2 waarden moeten opgeteld worden (20 + 3 = 23) en dat wordt dan het mikpunt op de korte band.

driebanden-van-kuijk-002

De situaties bij vertrek vanaf de korte band spreken voor zich, alhoewel er wel opgemerkt dient te worden dat dit systeem het beste uit de verf komt, indien de drie ballen dicht bij de vertrekband liggen.

Speelt men vanaf de lange band , zie de punten -2 -4 en -6 in het volgende voorbeeld, dan moeten deze waarden van het aankomstpunt afgetrokken worden om het mikpunt te krijgen. (zie 1ste  voorbeeld hieronder)

  • vertrek = -4
  • aankomst = 20
  • 20 – 4 = 16 als mikpunt

driebanden-van-kuijk-003

Ook onderstaande situatie is dus gewoon op te lossen.

driebanden-van-kuijk-004

HET “35” SYSTEEMINDEX – HET “KORT LANG KORT” SYSTEEM

Het “35” systeem

Spelen met maximaal rechts effect en snelheid minimaal 4 banden ver.

De basislijn is in onderstaand voorbeeld aangegeven en luid. Indien men vertrekt vanaf diamond 35 en men speelt door de hoek (rechtsboven) dan komt de speelbal terug op diamond 35. De uitloop lijn is er voor het gemak bij getekend en men kan daar, zoals te zien is, zijn voordeel mee doen.

driebanden-35-001

Nu doet zich het fenomeen voor dat wanneer we niet vertrekken vanuit 35, zie onderstaand voorbeeld, maar lager in diamondwaarde , bijvoorbeeld vanuit 15, en we spelen weer naar de rechter bovenhoek, de aankomst 25 is.

Of zoals voor dit systeem geldt : (vertrek + 35) / 2 = aankomst .

driebanden-35-002

Frappant zijn de uitlooplijnen bij vertrek groter dan 35, zie onderstaand voorbeeld, waarbij duidelijk wordt dat de spreiding zich relatief binnen een klein gebied afspeelt voor wat betreft de aankomsten op zowel de 4de als de 6de band.

driebanden-35-003

HET “23” SYSTEEMINDEX – HET “van KUIJK” SYSTEEM

Het “23” systeem

Het 23 systeem is gebaseerd op het principe dat met onderstaand mikpunt (o) op bal 1 de aankomst op de derde band gelijk is aan het punt waarop de keu de lange band raakt voorop gesteld dat bal 1 op 23 ligt.

Zie de 2 situaties links en rechts hieronder.

Het mikpunt op bal 1 komt erg nauwkeurig aangezien variaties in dit systeem gebaseerd zijn op wijziging van dat mikpunt.

driebanden-23-001

Op onderstaand linker en rechter voorbeeld wordt de speelbal op een ander plaats geraakt dan op het voorbeeld hierboven.

driebanden-23-002

Het resultaat: schuift men het raakpunt op de speelbal  1 punten verder (naar boven – zie rechts) of 2 punten terug (naar beneden – zie links) dan resulteert dit in respectievelijk 5 punten verder op de lange band en 10 punten terug op de lange band ten opzichte van de plek waar de keu de lange band snijdt.

Met andere woorden: elk raakpunt hoger of lager gestoten op de speelbal is 5 punt verschil op band 3.

BAL 2 LIGT NIET OP 23

driebanden-23-003

Het resultaat links: bal 2 ligt 3 pnt naast basis pnt 23

Speelt men  +1 dan zal de aankomst dus +3 +5  verder zijn dan het snijpunt van de keu met de band.

Het resultaat rechts : bal 2 ligt 7 pnt naast basis pnt 23 zijn Speelt men 0 dan zal de uitkomst dus + 7 verder ( naar rechts ) dan het snijpunt van de keu met de band zijn. Speelt men -1 dan zal de uitkomst dus + 7+5 verder ( naar rechts ) dan het snijpunt van de keu met de band zijn.

HET “PLUS 10” SYSTEEMINDEX – HET “35” SYSTEEM

Het “plus 5” systeem

Dit zijn de stootbeelden waarbij de speelbal zonder effect over en weer wordt gespeeld tussen de korte banden.

Het systeem heeft zijn naam te danken aan het feit dat wanneer men vertrekt van de korte benedenband en door het punt 0 speelt, men steeds terugkomt op de korte benedenband (= band van vertrek) maar dan 5 punten verder dan men oorspronkelijk vertrok.

Stoottechniek:

  • boven het hart van de bal
  • zonder effect
  • rustige afstoot
  • snelheid juist genoeg om het punt te maken.

De becijfering: De korte boven en onder banden 0-10-20-30 de lange band 0 t/m 4.

De berekening is als volgt: Mikpunt = Aankomst / 2 – ( Vertrek + Basis ).

Waarbij opgemerkt moet worden dat onderstaand figuur de basislijn weergeeft en dien ten gevolge is in de formule de waarde  BASIS  gelijk aan 5.

Wel in acht nemen dat een en ander getest moet worden (elk biljart loopt immers anders) en dat de basis dus iets kan afwijken.

driebanden-plus-5-001

Diverse looplijnen met MIKPUNT = 0

Aankomst 1 = korte band beneden (in het voorbeeld de rechtse band )

Aankomst 2 = korte band boven     (in het voorbeeld de linkse band )

  • V = 5    M = 0   Aankomst 1 = 10(=5  +5)  Aankomst 2 = 20
  • V = 10  M = 0   Aankomst 1 = 15(=10+5)  Aankomst 2 = 30
  • V = 15  M = 0   Aankomst 1 = 20(=15+5)  Aankomst 2 = 40

Diverse looplijnen met MIKPUNT # 0 ( niet gelijk aan nul )

Ter verduidelijking:

  • V=2  en Aankomst 2 moet 20 zijn.
  • Aankomst 1 is de helft van 20 en dus 10.
  • Aangezien V=2 + 5 (basis) =7  komt men 3 punten te kort.

Die punten moeten we terughalen door eerder dan 0 op de lange band te spelen, zie de waarden in de rondjes 1, ½  en ¼ bij respectievelijk 2 – 5 en 10 aan de korte band.

Komen we bij Vertrek 2 tot 5 , punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vemenigvuldigt met het getal in het rondje bij 2 in dit geval is dit 1, dus we spelen 1×3 = punt 3 op de lange band.

Komen we bij Vertrek 5 tot 10 , punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vermenigvuldigt met het getal in het rondje bij 5 in dit geval is dit ½, dus we spelen ½ x .. = punt … op de lange band.

Komen we bij Vertrek 10 en meer, punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vermenigvuldigt met het getal in het rondje bij 10 in dit geval is dit ¼, dus we spelen ¼ x … = punt …  op de lange band.

HET “07” SYSTEEMINDEX – HET “PLUS 10” SYSTEEM

Het “plus 10” systeem

Dit zijn de stootbeelden voor een losse bander waarbij de speelbal zonder effect  wordt gespeeld en circa 1½  keer rond het biljart wordt gespeeld.

Toepassing: Wanneer aankomst met normale berekening en normaal maximaal effect niet meer maakbaar is over 5 banden en tevens wanneer bal 2 en 3 zeer ongunstig liggen (slechte invalshoek).

Afstoot:

  • Boven het hart van de bal.
  • Zonder effect.
  • Doorschietstoot (de bal moet na het raken van de 2-de band een curve vertonen).

Speelzone: Aangezien de aankomsten beperkt zijn rond 1 hoek is de speelzone vrij klein.

driebanden-plus-10-001

Hoe ga je te werk: Bepaal de plaats van aankomst en projecteer dit beeld naar de andere kant van de symetrie as, tel hier 10 punten bij en je hebt het mikpunt, in bovenstaand patroon speel je dus op 0 om aan te komen op de korte band bij de pijl.

Hieronder 2 voorbeelden om te laten zien dat het veranderen van het Vertrekpunt relatief maar weinig verandering veroorzaakt in de Aankomst.

driebanden-plus-10-002

driebanden-plus-10-003

HET “PLUS 5” SYSTEEMINDEX – HET “23” SYSTEEM

Het “0.7” systeem

HET 0.7 SYSTEEM (1 en 2)

(1)

De speelbal wordt zonder effect gespeeld en met een rustige afstoot en dit patroon kan zowel in de breedte als in de lengte gespeeld worden.

In dit systeem geldt de volgende formule: (VERTREK / 2) – (0.7 * AANKOMST)

Zie onderstaand voorbeeld:

  • Aankomst is 15 dus 15 x 0.7 = 10,5
  • Vertrek is 30 dus 30 / 2 = 15
  • Mikpunt zou dan 15 – 10.5 = 4,5 worden

driebanden-07-001

 

Let op: ZIE VOLGENDE AFBEELDING

Aangezien de speelbal niet op de lijn van punt 30 naar overzijde punt 4.5 ligt moet deze parallel verschoven worden , totdat deze lijn het hart van de speelbal snijdt.

driebanden-07-002

  • Als blijkt dat het biljart “langer“ loopt , kan men eenvoudig de waarde 0.7 veranderen in 0,75 oftewel 3/4.
  • Als blijkt dat het biljart “korter“ loopt , kan men eenvoudig de waarde 0.7 veranderen in 0,66 oftewel 2/3.

HET 0.7 SYSTEEM (2)

Indien de bal zonder zijeffect gespeeld wordt , zoals in onderstaand voorbeeld, zal de afstand van vertrek en aankomst op de 3de band 0.8 diamond zijn en aankomst op de 4de band zal op het 5de diamond zijn.

driebanden-07-003

Looplijnen in onderstaand voorbeeld:

  • Indien het vertrek 0.5 D verder van D2 is.
  • Aankomst is 0.6D naast het vertrek.
  • Looplijnen in onderstaand voorbeeld :Indien het vertrek vanuit diamond 1 is.
  • Aankomst is 0.5D naast het vertrek.

driebanden-07-004

driebanden-07-005

De berekening gaat als volgt:

De aankomst op de 3de band zou 0.8D zijn bij het standaard mikpunt door de hoek, echter we moeten ca 0.6D verder richting de hoek aankomen op de 3de band. In dit geval gaan we het mikpunt op de 1ste band 0.6 X 0.7 = 0.42D  verder opschuiven uit de hoek.

driebanden-07-006

Voorbeeld 1

Er wordt in de lengte van het biljart gespeeld en de basislijn (stippellijn ) is vanuit de hoek rechtsonder diagonaal naar de andere hoek en terug naar de vertrekband, waarbij de aankomst ca 1.6D verder op de korte band ligt als het vertrekpunt.

Om nu onderstaande losse bandstoot op te lossen moet men de invalshoek naar de 2 ballen uitzetten op de korte band en het verschil in aankomst vermenigvuldigen met 0.7.

Dus mikpunt ligt in dit voorbeeld 0.7D naast het mikpunt van de basislijn.

driebanden-07-007

Voorbeeld 2.

Men bepaalt eerst het punt waar de punt van de driehoek de korte band raakt en in onderstaand voorbeeld is dat punt 15, dan bepaalt men zo goed mogelijk punt A aan de vertrekband om de carambole te maken, in onderstaand patroon is dat op 20.

Deze 20 worden vermenigvuldigt met 0.7 =14 en deze worden verschoven ten opzichte van de punt van de driehoek naar de hoek.

Parallel aan deze lijn wordt een lijn door de speelbal getrokken en dit is ons mikpunt M.

driebanden-07-008

Onderstaand voorbeeld voor de ervaren biljarter.

  • Geschatte punt van vertrek naar de overstaande lange band is op punt 42.
  • Dit delen we door 2 = 21.
  • Aankomst is 20 en vermenigvuldigen dit met 0.7 = 14.
  • Mikpunt is nu 21 – 14  = 7

driebanden-07-009

HET “30” SYSTEEMINDEX – HET “PLUS 5” SYSTEEM

Het “30” systeem

HET 30 SYSTEEM spelen via L-K-L

BASIS: mikpunt=30 wanneer aankomst en vertrek recht tegenover elkaar liggen.

AFSTOOT: zonder of weinig effect, boven center van de speelbal, bal 2 dik en krachtig aanspelen.

Basisstoot: mikpunt = 30 en aankomst is tegenover vertrek.

Voorbeeld hieronder: We spelen bal 2 dik en krachtig aan met iets effect aangezien we effect verliezen met het aanspelen van bal 2.

driebanden-30-001

Op onderstaand voorbeeld wordt aangegeven dat we steeds iets meer effect moeten geven naargelang de aanspeelhoek op bal 2 groter wordt.

driebanden-30-002

Bij onderstaand voorbeeld wordt het duidelijk hoe een en ander werkt indien men basis 30 gebruikt. Speelbal ligt 2 diamonds boven de rode bal, dientengevolge mikken we op 1.5 diamonds boven punt 30.

Ook hier geldt: We spelen bal 2 dik en krachtig aan met iets effect.

driebanden-30-003

In onderstaand situatie gaan we het mikpunt op de aanspeelband via bal 2 bepalen.

driebanden-30-004

Stap 1

We kijken eerst waar de rode bal ligt ten opzichte van punt 30, bepalen daarna waar de speelbal de band moet raken en trekken van daaruit een denkbeeldige verticale lijn over de breedte van het biljart.

Stap 2

Trek een lijn vanuit het snijpunt van deze lijn op de band naar punt 30 en schuif vanuit de vertrekband steeds 10 punten van de vertrekband verder en 7.5 punten verder op de aanspeelband totdat deze lijn de zijkant van bal 2 raakt.

Stap 3

Speel bal 2 half door de bal en krachtig aan met iets links efectf en boven in de bal.

OPMERKING: Indien dit systeem gebruikt wordt voor een losse band stoot moet men dezelfde aanpak hanteren als hierboven beschreven, met een lange rustige afstoot en iets mee effect. Op een “lang” biljart eventueel zonder effect.

driebanden-30-005

HET “47” SYSTEEM – INDEX – HET “07” SYSTEEM