LOSSE BANDSTOOT (BAND – BAL – BAND – BAND EN CARAMBOLE)
Loopvolgorde: band-bal-band-band en carambole.
De speelbal in dit patroon is min of meer zone gebonden in verband met klosgevaar.
Speelzone
Bal 2 , ligt aan de lange band en tot maximaal ca 1/2 diameter vrij van de lange band.
En ligt in de zone van 5 tot 25.
Bal 2 lager dan 5 aan de lange band geeft bijna zeker een klosbal.
Bal 2 hoger dan 25 aan de lange band geeft problemen met het halen van de korte band.
De grootste scoringskans ontstaat als de speelbal ook in bovenstaande driehoek ligt.
Het mikpunt ligt ( gespiegeld ) op de omlijsting van de lange band bij vastliggen van bal 2 en uiteraard verder op de omlijsting indien bal 2 verder van de band ligt.
Onderstaand patroon wordt gespeeld zonder effect boven het hart van de bal
De speelbal moet met redelijke snelheid worden gespeeld.
Zonder effect zal de speelbal in de benedenhoek komen.
Met 1 pomerans dikte effect zal de speelbal op diamond 1 boven de benedenhoek komen.
Met 2 pomerans dikte effect zal de speelbal op diamond 2 boven de benedenhoek komen.
2 andere situaties, waarbij dit systeem kan worden gebruikt.
Het 1ste voorbeeld zonder effect en het 2de voorbeeld met effect.
Bepaal eerst de maximale uitloop; zie onderstaande 2 teststoten.
Bij de meeste biljarts zal onderstaande teststoot rond de 32 liggen, maar kan afwijken. Het getal 32 is het uitgangsgetal bij de berekeningen voor het volgende voorbeeld.
Indien in onderstaand voorbeeld de speelbal weer terugkeert op het vertrekpunt 10, dan is de maximale uitloop 30, indien deze terugkomt naast het vertrekpunt, dan is de maximale uitloop 30 + of – de waarde naast het vertrekpunt.
Berekeningsmethode.
Trek een lijn door de speelbal en de rechterbovenhoek.
Deze lijn snijdt de korte band op 6.
Trek een lijn door de rechterbovenhoek en de positie van bal 2 en 3 om het punt te maken.
Deze lijn snijdt de korte band op 15.
Berekening: 32-(15+6) = 11 ( mikpunt 11 )
(2)
De Stoothoogte: Midden bal
Effect: Maximaal effect
Stand van de keu: Horizontaal, rustige afstoot
Mikpunt: Door de diamond
Het zelfde systeem gespeeld via kort lang kort heeft als maximale uitloop ca 16 en in onderstaand voorbeeld zijn de punten speelbal naar hoek 4 en bal 2 en 3 naar hoek 12.
De waarden waar de pomerans de bal raakt zijn bepalend voor de hoeveelheid effect die de speelbal mee- of tegen krijgt.
Naargelang de positie van de speelbal ten opzichter van het spelpatroon, kunnen zowel zwarte of rode nummers (1 t/m 4) meelopend of tegenlopend effect geven.
Tevens zijn er 3 zones aangegeven Z1, Z2 en Z3 die een gedoseerd effect mogelijk maken, en daardoor makkelijk zijn bij het spelen op nieuwe of ingespeelde lakens.
In bovenstaand voorbeeld is links het verschil te zien, indien we spelen met de effecten 1 t/m 4.
In het rechter gedeelte idem, echter zijn de waardes bij aankomst op band 3 met effect 0 : precies in de hoek.
0.5 diamond uit de hoek
0.8 diamond uit de hoek
1 diamond uit de hoek
1.4 diamonds uit de hoek
In de lengte gespeeld zien de looplijnen zoals hieronder eruit.
Van heel groot belang is verder ook de aanspeeldikte op bal 2 en het tempo.
In alle gevallen is het resultaat van het aanspelen van de speelbal een min of meer naar voren rollende beweging en door het zijeffect ontstaat een tollende beweging die na het raken van bal 2 en een band de juiste richting bepaalt.
In het begin kan men beter te zacht spelen om te kijken hoe het effect zich gedraagt aan de hand van de loop van de speelbal.
In onderstaand voorbeeld is geprobeerd e.e.a. duidelijk te maken door bal 2 steeds 1 diamond te verplaatsen en daar een getal bij te zetten dat overeenkomt met het getal op de bal (afbeelding 1).
Komt men niet goed uit in de hoek , dan moet er aangespeeld worden op “zone 2” of misschien wel op “zone 3”
Hieronder nog een voorbeeld met de aanwijzing spelen in “zone 1”
Let op: In onderstaand voorbeeld ligt bal twee één diamond hoger als in bovenstaand voorbeeld en daardoor begint de nummering 2 diamonds hoger.
Onderstaand nog een variatie op het Japanse systeem .
Vanuit dezelfde hoek kan men op verschillende plaatsen de derde bal raken door alleen het raakpunt van de pomerans op de bal steeds te wijzigen.
In de lengte gespeeld: zie voorbeeld hieronder.
Het zelfde systeem kan gespeeld worden in de lengte, de nummering van de basis lijn loopt van 0 lange band naar diamond 0 korte band boven en de mate van effect wordt bepaald door de nummering aan de onderste korte band en wel van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van 0 naar rood
Bal 2 ligt op de kruising van -1 en 0 = samen -1 dus raakpunt op de speelbal wordt 0 – 0 -1 = -1
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 3
Speelbal ligt op de snijlijn van -1.5 naar rood
Bal 2 ligt op de kruising van -1 en +1 = samen 0 dus raakpunt op de speelbal wordt 3 -1.5 + 0 = 1.5
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van – 4 naar bal 2
Bal 2 ligt +4 dus raakpunt op de speelbal wordt -4 + 4 = 0
In onderstaand voorbeeld:
Aankomst = 0
Speelbal ligt op de snijlijn van – 2 naar bal 2
Bal 2 ligt 0 dus raakpunt op de speelbal wordt -2 + 0 = -2
Caramboleren in de hoek.
Onderstaand voorbeeld is 1 oplossing, maar dit kun je ook gebruiken voor losse band stoten.
Onderstaand voorbeeld laat zien wat de invloed is op de looplijn van de bal indien we variëren in de mate van effect vlgs het japanse systeem, in dit geval zijn de raakpunten op de bal van 0 t/m 4.
In onderstaand voorbeeld is duidelijk te zien wat de invloed is van het mikpunt op band 1 en het raakpunt op band 2 , terwijl er met maximaal effect gespeeld wordt.
Frappant is dat de spreiding van 10 punten op de 1ste band, een spreiding van 20 punten geeft op de 2de band.
Nu is onderstaand patroon iets makkelijker op te lossen als voorheen.
Net als hierboven wordt ook in onderstaand voorbeeld de bal met maximaal effect gespeeld.
Ook in onderstaand voorbeeld wordt de bal met maximaal effect gespeeld.
Er wordt op mikpunt 75 op de 1ste band gespeeld Vertrek is 70 , dus aankomst is -5 op de 2de band.
KORT LANG KORT ZONDER EFFECT EN VERTREK VANUIT DE KORTE BAND
De Stoothoogte: Midden bal
Effect: Zonder effect
Stand van de keu: Horizontaal
Formule : Mikpunt = Vertrekpunt – (Aankomstpunt*1.5)
Schat de waarde van het aankomstpunt , in onderstaand voorbeeld is dit 12.
Vermenigvuldig die waarde met 1.5 : dus 12 x 1.5 = 18
Bereken de looplijn die door de speelbal loopt met de bovenstaande formule.
Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18
Opmerking: Om de aankomstwaarde te bepalen, moet rekening gehouden worden met het feit dat de speelbal door het raken van drie banden wat effect mee zal krijgen. Ook dit systeem zal het beste uit de verf komen, als de drie ballen dicht bij de vertrekband liggen.
Dit systeem kan ook prima gespeeld worden als we via bal 2 spelen.
Voor het gemak zijn in bovenstaand voorbeeld bal 2 en de rode bal op dezelfde lijn geplaatst als in het voorgaande voorbeeld .
Aankomstwaarde 12 dus 12 * 1.5 = 18
Mik op een punt op de tegenoverliggende korte band, met als resultaat: Mikpunt = 36 – 18 = 18
Hetzelfde systeem zonder effect met een andere nummering: vertrek – aankomst = mikpunt
GESPEELD WORDT KORT LANG KORT MET MAXIMAAL EFFECT.
Nummering: zie onderstaand voorbeeld. (zie verschil in nummering van aankomst en vertrek)
Gespeeld wordt met maximaal effect.
De snelheid van de speelbal mag niet te hoog zijn in verband met het maximale effect dat overgebracht moet worden. Het is raadzaam om een teststoot te doen om de juiste snelheid vast te stellen. Bij onderstaande nummering wordt er in de richting gespeeld van de aangeduide 2-de band.
Uiteraard wordt de nummering omgedraaid als de 2-de band de tegenover liggende is.
In onderstaand voorbeeld ligt de witte speelbal op nummering 3 van de vertrekband en de ingang op de aankomstband naar de carambole ligt op 20. Deze 2 waarden moeten opgeteld worden (20 + 3 = 23) en dat wordt dan het mikpunt op de korte band.
De situaties bij vertrek vanaf de korte band spreken voor zich, alhoewel er wel opgemerkt dient te worden dat dit systeem het beste uit de verf komt, indien de drie ballen dicht bij de vertrekband liggen.
Speelt men vanaf de lange band , zie de punten -2 -4 en -6 in het volgende voorbeeld, dan moeten deze waarden van het aankomstpunt afgetrokken worden om het mikpunt te krijgen. (zie 1ste voorbeeld hieronder)
vertrek = -4
aankomst = 20
20 – 4 = 16 als mikpunt
Ook onderstaande situatie is dus gewoon op te lossen.
Spelen met maximaal rechts effect en snelheid minimaal 4 banden ver.
De basislijn is in onderstaand voorbeeld aangegeven en luid. Indien men vertrekt vanaf diamond 35 en men speelt door de hoek (rechtsboven) dan komt de speelbal terug op diamond 35. De uitloop lijn is er voor het gemak bij getekend en men kan daar, zoals te zien is, zijn voordeel mee doen.
Nu doet zich het fenomeen voor dat wanneer we niet vertrekken vanuit 35, zie onderstaand voorbeeld, maar lager in diamondwaarde , bijvoorbeeld vanuit 15, en we spelen weer naar de rechter bovenhoek, de aankomst 25 is.
Of zoals voor dit systeem geldt : (vertrek + 35) / 2 = aankomst .
Frappant zijn de uitlooplijnen bij vertrek groter dan 35, zie onderstaand voorbeeld, waarbij duidelijk wordt dat de spreiding zich relatief binnen een klein gebied afspeelt voor wat betreft de aankomsten op zowel de 4de als de 6de band.
Het 23 systeem is gebaseerd op het principe dat met onderstaand mikpunt (o) op bal 1 de aankomst op de derde band gelijk is aan het punt waarop de keu de lange band raakt voorop gesteld dat bal 1 op 23 ligt.
Zie de 2 situaties links en rechts hieronder.
Het mikpunt op bal 1 komt erg nauwkeurig aangezien variaties in dit systeem gebaseerd zijn op wijziging van dat mikpunt.
Op onderstaand linker en rechter voorbeeld wordt de speelbal op een ander plaats geraakt dan op het voorbeeld hierboven.
Het resultaat: schuift men het raakpunt op de speelbal 1 punten verder (naar boven – zie rechts) of 2 punten terug (naar beneden – zie links) dan resulteert dit in respectievelijk 5 punten verder op de lange band en 10 punten terug op de lange band ten opzichte van de plek waar de keu de lange band snijdt.
Met andere woorden: elk raakpunt hoger of lager gestoten op de speelbal is 5 punt verschil op band 3.
BAL 2 LIGT NIET OP 23
Het resultaat links: bal 2 ligt 3 pnt naast basis pnt 23
Speelt men +1 dan zal de aankomst dus +3 +5 verder zijn dan het snijpunt van de keu met de band.
Het resultaat rechts : bal 2 ligt 7 pnt naast basis pnt 23 zijn Speelt men 0 dan zal de uitkomst dus + 7 verder ( naar rechts ) dan het snijpunt van de keu met de band zijn. Speelt men -1 dan zal de uitkomst dus + 7+5 verder ( naar rechts ) dan het snijpunt van de keu met de band zijn.
Dit zijn de stootbeelden waarbij de speelbal zonder effect over en weer wordt gespeeld tussen de korte banden.
Het systeem heeft zijn naam te danken aan het feit dat wanneer men vertrekt van de korte benedenband en door het punt 0 speelt, men steeds terugkomt op de korte benedenband (= band van vertrek) maar dan 5 punten verder dan men oorspronkelijk vertrok.
Stoottechniek:
boven het hart van de bal
zonder effect
rustige afstoot
snelheid juist genoeg om het punt te maken.
De becijfering: De korte boven en onder banden 0-10-20-30 de lange band 0 t/m 4.
De berekening is als volgt: Mikpunt = Aankomst / 2 – ( Vertrek + Basis ).
Waarbij opgemerkt moet worden dat onderstaand figuur de basislijn weergeeft en dien ten gevolge is in de formule de waarde BASIS gelijk aan 5.
Wel in acht nemen dat een en ander getest moet worden (elk biljart loopt immers anders) en dat de basis dus iets kan afwijken.
Diverse looplijnen met MIKPUNT = 0
Aankomst 1 = korte band beneden (in het voorbeeld de rechtse band )
Aankomst 2 = korte band boven (in het voorbeeld de linkse band )
V = 5 M = 0 Aankomst 1 = 10(=5 +5) Aankomst 2 = 20
V = 10 M = 0 Aankomst 1 = 15(=10+5) Aankomst 2 = 30
V = 15 M = 0 Aankomst 1 = 20(=15+5) Aankomst 2 = 40
Diverse looplijnen met MIKPUNT # 0 ( niet gelijk aan nul )
Ter verduidelijking:
V=2 en Aankomst 2 moet 20 zijn.
Aankomst 1 is de helft van 20 en dus 10.
Aangezien V=2 + 5 (basis) =7 komt men 3 punten te kort.
Die punten moeten we terughalen door eerder dan 0 op de lange band te spelen, zie de waarden in de rondjes 1, ½ en ¼ bij respectievelijk 2 – 5 en 10 aan de korte band.
Komen we bij Vertrek 2 tot 5 , punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vemenigvuldigt met het getal in het rondje bij 2 in dit geval is dit 1, dus we spelen 1×3 = punt 3 op de lange band.
Komen we bij Vertrek 5 tot 10 , punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vermenigvuldigt met het getal in het rondje bij 5 in dit geval is dit ½, dus we spelen ½ x .. = punt … op de lange band.
Komen we bij Vertrek 10 en meer, punten te kort dan spelen we de punten die we te kort komen vermenigvuldigt met het getal in het rondje bij 10 in dit geval is dit ¼, dus we spelen ¼ x … = punt … op de lange band.
Dit zijn de stootbeelden voor een losse bander waarbij de speelbal zonder effect wordt gespeeld en circa 1½ keer rond het biljart wordt gespeeld.
Toepassing: Wanneer aankomst met normale berekening en normaal maximaal effect niet meer maakbaar is over 5 banden en tevens wanneer bal 2 en 3 zeer ongunstig liggen (slechte invalshoek).
Afstoot:
Boven het hart van de bal.
Zonder effect.
Doorschietstoot (de bal moet na het raken van de 2-de band een curve vertonen).
Speelzone: Aangezien de aankomsten beperkt zijn rond 1 hoek is de speelzone vrij klein.
Hoe ga je te werk: Bepaal de plaats van aankomst en projecteer dit beeld naar de andere kant van de symetrie as, tel hier 10 punten bij en je hebt het mikpunt, in bovenstaand patroon speel je dus op 0 om aan te komen op de korte band bij de pijl.
Hieronder 2 voorbeelden om te laten zien dat het veranderen van het Vertrekpunt relatief maar weinig verandering veroorzaakt in de Aankomst.